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Robert Bannert teleschau - der mediendienst
12. Februar 2019

Gib mir einen Lichtschwert-Beat!

Eine rhythmische Lichtsäbelschlacht macht das Medium „Virtual Reality“ endlich salonfähig - dank Unterstützung zahlreicher Youtuber und spektakulären Verrenkungen.

Das Spielkonzept hinter „Beat Saber“ ist denkbar simpel: Alles was heranfliegt und wie eine Box aussieht, wird zerschnippelt. Foto: Beat Games

Regensburg. Eigentlich gehören zu einer zünftigen Lichtschwertschlacht laut „Star Wars“-Regelwerk mindestens zwei. Denkste: „Beat Saber“ vom tschechischen Indie-Entwickler Beat Games beweist das Gegenteil und ist genau die Sorte Spiel, die das stagnierende Medium „Virtuelle Realität“ dringend braucht.

2018 hat die Verbreitung der Cyber-Brillen spürbar zugenommen - und „Beat Saber“ dürfte daran nicht ganz unschuldig sein. Das Erfolgsrezept: Hier bekommt der Spieler zwei verschiedenfarbige Lichtschwerter in die Hand gedrückt, ehe er anschließend zu stampfenden Techno-Rhythmen mit Kisten bombardiert wird. Markierungen auf den virtuellen Behältnissen zeigen dabei, von welcher Richtung aus und mit welchem Schwert man sie zerteilen soll. Gleichzeitig machen Hindernisse, denen es durch Ducken auszuweichen gilt, einem das Leben schwer.

Das Ganze ist so simpel, wie es klingt - und gerade deshalb hat die Kombination aus „Guitar Hero“ und einem virtuellen „Fruit Ninja“ das Zeug dazu, den Spieler in einen Rausch-artigen Zustand zu versetzen. Obendrein ist „Beat Saber“ das erste VR-Spiel, das sich hervorragend für Youtube eignet: Weil der Gamer ständig auf derselben Stelle verharrt, während er in der virtuellen Welt massenhaft Boxen in Stücke schneidet, lässt sich eine Aufnahme von ihm mit dem Videotake kombinieren. So verwenden Influencer wie „LIV“ Greenscreens oder Tiefenkameras, um sich selber in den virtuellen Raum zu beamen. Und danach nicht nur Boxen zu zerstören, sondern außerdem für ihr Video-Publikum effektvoll zu posieren. Die Zuschauerzahlen dabei gehen dabei oft in die Millionen und erreichen damit eine Verbreitung, die größer ist, als die installierte Hardware-Basis aller Headset-Modelle zusammengenommen.

Social-Media-tauglich

Das Phänomen „Beat Saber“ darf durchaus als deutliches Indiz dafür gewertet werden, dass das Interesse an der Technik nach wie vor groß ist und viele Gamer nur auf das richtige Spiel warten, um ebenfalls eine Cyber-Brille zu kaufen. Außerdem zeigt es den Entwicklern wie Herstellern, woran es im VR-Land noch immer hapert: an der nötigen Social-Media-Tauglichkeit des Mediums. Spiele wie „Fortnite“ oder „PUBG“ erreichen Millionen Spieler, weil sich ihre kurzen und intensiven Spiel-Partien perfekt für die Übertragung per Youtube, Twitch & Co. eignen. Zusätzlich bieten sie mit ihrem schnellen und unkomplizierten Gameplay eine Dynamik, die einem jungen Publikum entgegenkommt.

Die meist auf ein Eintauchen in die virtuelle Umgebung konzipierten VR-Games dagegen sind meist träge und ohne VR-Brille entweder unspektakulär, nur schwer erfassbar oder beides. Natürlich müssen VR-Spiele in erster Linie dafür entwickelt werden, dem eigenen Medium gerecht zu werden. Es dürfte entsprechend wenig zielführend sein, jede Produktion zwanghaft auf Social-Media-Tauglichkeit zu bürsten. Aber Hersteller wie Oculus oder Valve müssen verstehen, dass sie zumindest hin und wieder in die Produktion eines „Beat Saber“ oder eines „Tetris Effect“ investieren sollten, um ihr Medium populärer zu machen. Immerhin Sony scheint das inzwischen verstanden zu haben: Der PlayStation-Hersteller hat eine PSVR-Version des anfänglich PC-Besitzern vorbehaltenen „Beat Saber“-Spektakels ebenso gefördert wie die Produktion des PS4-exklusiven „Tetris Effect“.

Wer bisher Zweifel daran hegte, dass „VR“ Übelkeit-befreiten Spaß bereiten und die Massen ebenso außerhalb wie innerhalb der VR-Glocke faszinieren könnte, der wird von dem virtuellen Lichtschwert-Gehacke eines Besseren belehrt. Ganz ohne Gegner oder „Star Wars“-Lizenz.

Robert Bannert teleschau - der mediendienst